Lançado Endless OS 3.0

Endless-OS
Endless OS 3.0
ENDLESS OS 3.0: MAIS FÁCIL DE BAIXAR E AGORA DISPONÍVEL EM DUAL BOOT

RIO DE JANEIRO, 26 de setembro de 2016 - A Endless Computadores, empresa de tecnologia que desenvolve soluções para ampliar a inclusão digital, anuncia nesta segunda-feira o lançamento da versão 3.0 do seu sistema operacional Endless OS.

Disponível para download gratuitamente, o Endless OS 3.0 representa um avanço em termos de segurança, eficiência e funcionalidade. É mais um passo no sentido de levar o poder da internet para as mais de 4 bilhões de pessoas no mundo que ainda estão à margem da Era Digital.

Dentre as principais novidades do Endless OS 3.0 está a simplificação do processo de download e a possibilidade de instalação do software em dual boot com Windows. O Enedless OS 3.0 traz ainda outras mudanças significativas do ponto de vista de tecnologia de software e que contribuem para minimizar o consumo de dados de internet do usuário.

O Endless OS é um sistema operacional para desktop diferente que já vem com um pacote de conteúdo premium pré-instalado e acessível off-line. São mais de 100 aplicativos e ferramentas para toda a família, incluindo uma enciclopédia completa e jogos educativos para crianças aprenderem brincando, livros digitais, apps com informações sobre saúde e bem-estar, receitas e muito mais. Há também ferramentas para redigir documentos, planilhas e apresentações de trabalho, editar vídeos e fotos, criar protótipos em 3D e ouvir música.

DUAL BOOT COM WINDOWS

Com o Endless OS 3.0 o usuário não precisa mais remover o Windows para poder fazer a instalação, podendo realizar a escolha do sistema operacional a cada inicialização.
A instalação do sistema também pode ser revertida e não é mais necessário apagar arquivos ou partições antes de instalá-lo. O novo processo de instalação dispensa a criação de um pendrive instalador ou a necessidade de alterações na Bios do computador,  tornando o processo de instalação bastante simples.

Outra novidade do Endless OS 3.0 é a adoção do Flatpak, uma tecnologia inovadora de distribuição de aplicativos que permite que um mesmo app seja instalado em diferentes distribuições Linux.
O Flatpack garante uma maior flexibilidade e segurança, permitindo lançar novos apps independentemente das atualizações do Endless OS, além de otimizar o consumo de internet, garantindo que apenas o que é absolutamente essencial seja baixado. A Endless é uma das pioneiras na adoção do Flatpak e tem contribuído fortemente para a popularização do projeto.

Baseado na distribuição baseada Debian e no GNOME, o Endless OS 3.0 também incorpora as últimas versões estáveis desse GNOME 3.20 e Debian 8 (codenome Jessie), com melhorias em termos de performance, segurança, gerenciamento de arquivos e programas.

Por fim, o Endless OS 3.0 inaugura um novo sistema de desenvolvimento de aplicativos próprios, que dará mais agilidade à ingestão de novos conteúdos para acesso off-line.
“A Endless vem se consolidando como uma plataforma de conteúdo. Queremos ser um facilitador para que conteúdos diversos e relevantes possam ser entregues para usuários em todo o mundo, independentemente do nível de conectividade”,
diz Roberta Antunes, Diretora da Endless.  

O sistema operacional Endless OS está disponível para download gratuitamente em duas  versões: Básica e Completa.
Versão "Básica"
  • Recomendado para pessoas com acesso constante à internet e que podem optar por baixar os conteúdos educacionais e demais aplicativos posteriormente.
  • Inclui: Aplicativos de desktop básicos como navegador Chromium, LibreOffice (compatível Office da Microsoft), leitor de áudio, gerenciador de e-mail e editor de fotos GIMP (compatível com Photoshop).
  • Idiomas: português, espanhol, inglês, francês, chinês e árabe, entre outras

Versão “Completa”
  • Recomendado para pessoas com acesso restrito à internet:
  • Inclui: um ecossistema com mais de 100 de aplicativos pré-instalados e que ficam acessíveis off-line. Além dos apps da versão básica, há programas, com informações sobre saúde, educação, negócios e entretenimento, enciclopédia com mais de 80 mil artigos da Wikipédia, biblioteca com clássicos da literatura infanto-juvenil, jogos e apps que ensinam a programar, entre outros..
  • Idiomas: português brasileiro, espanhol e inglês


Sobre a Endless
A Endless foi fundada em 2012 com a missão de prover conteúdo e computadores a preços acessíveis para pessoas em qualquer parte do mundo. Além do sistema operacional Endless OS, a empresa produz o computador Endless e o premiado  Endless Mini. A empresa tem a sua sede em San Francisco, com escritórios no Rio de Janeiro, Cidade do México, Guatemala, Taipei e Londres, além de representantes na Jordânia e nos Emirados Árabes Unidos. Saiba mais sobre a Endless em www.endlessm.com

Entrevista com TJTownsend - criador do jogo Pythetron



  • Gabriel Costa: Antes de tudo, como de costume, gostaria de agradecer por aceitar o meu convite. Poderia dizer as pessoas quem é TJ Townsend? Experiencia profissional, vida pessoal.
  • TJ Townsend: Minha principal fonte de renda tem sido minha carreira de cursos de desenvolvimento no mundo do treinamento corporativo online. No entanto, eu sempre tive uma paixão por vídeo games e sempre fiquei de olho em ferramentas para desenvolver meus próprios jogos. Quando eu era criança na década de 90 eu comecei a programar Qbasic e fazer pixel art no Mircosoft Paintbrush. no final da década de 90, eu estava mexendo com gráficos 3d iniciando com o TrueSpace e eventualmente aprendendo 3d Studio e Photoshop. Começando no inicio dos anos 2.000 ActionScript e Flash foram minhas principais ferramentas para desenvolvimento até 2.013 quando eu comecei a aprender C# e Unity. Nos últimos anos, eu me encontrei fazendo alguns trabalhos de marketing para jogos criando posters, ícones, vídeos, packaging design e concept art. É um jeito engraçado de estar envolvido no mundo do vídeo game sem na verdade estar na empresa.


  • Gabriel Costa: Qual é a inspiração para jogo Pytheron? Digo, pode nos explicar a origem do nome, uma curta estória do jogo e porque naves espaciais?
  • TJ Townsend: Pythetron começou com um tutorial de como fazer um jogo muito básico de asteroides e envolvido a partir dali. Meu objetivo sublime foi fazer o primeiro speed-run centric shoot'em up que parecesse  um jogo old-school mas que tivesses, mas que tivesse a beleza e recursos fornecidos por um motor gráfico moderno. Eu escolhi fazer 2.5d por essa razão. Você pode fazer o jogo ter a aparência e sensação de jogos 2d do passado, mas oferece uma experiencia visual mais a par com jogos modernos.
Clique aqui para baixar o jogo
  • Gabriel Costa: Como Pythetron foi desenvolvido?
  • TJ Townsend: Eu sabia que eu tinha experiencia em todos os aspectos individuais de game making e com o motor Unity. Eu sabia que era somente uma questão de aplicar esforço e eu sabia que eu era capaz de desenvolver um jogo muto sólido. Meu pensamento inicial era que o gênero shoot'em up era um bom ponto inicial desde o motor de física incorporada, Unity, fornece seria mais do que capaz o suficiente de cuidar do jogo sem que eu tenha que fazer quaisquer levantamento pesado de um ponto de física. Quando eu comecei o jogo, eu tinha somente uma ideia muito vaga para uma história. Eu queria que o jogo fosse o centro em torno da gamplay primeiro. A história viria depois. O que eu não esperava era o nível de otimização eu que tinha que fazer quando criar o motor de jogo para que o jogo parecesse responsivo e rodar bem mesmo em hardware antigo. O desenvolvimento do motor de jogo parecia uma constante batalha ladeira acima devido aos meus padrões de gameplay leve em hardware gráficos antigos. Enquanto eu desenvolvia o jogo, eu mantinha um contador na tela que me deixaria saber de um frame levaria mais tempo que 1/60th de segundo para ser exibido. meu objetivo foi ser capaz de jogar um nível de teste de gráficos pesados e nunca ter queda de frame rate abaixo de 60fps. Depois de 12 meses de desenvolvimento do motor eu terminei de programar muitas técnicas de otimização diferente que constantemente escalaria os gráficos baseado em quanto tempo um frame levou para processar e quanto tempo um frame levou para aparecer. O motor analisa os frames e determina se o jogo está ao ponto de ter inclinação abaixo da mágica marca de 60fps escalará de volta baseado em que processo está sendo mais taxado. Cada frame descarregou para isso processos bastante, assim o carregamento é eventualmente distribuído. Por exemplo, se ele estiver começando a levar muito tempo para renderizar um frame, os sistemas de partícula através de todo o jogo começará a afinar, os shadow maps começarão a baixar a resolução, ou mesmo desligar completamente nos cenários onde não seria perceptível para o jogador. O anti-aliasing ajustaria, fontes de luzes não importante desligariam, raycasts e outros processos intensivos de CPU tomariam vezes utilizando a largura de cada frame. Essas foram todas as coisas que eu não estava esperando desenvolver que eu senti que era essencial em fazer uma boa experiência. 

  • Gabriel Costa: Você pretende continuar o desenvolvimento de Pytheron?
  • TJ Townsend: Depois que eu estava convencido de que eu tinha um bom motor de jogo, eu disponibilizei o jogo publicamente para obter um parecer de como ele seria recebido. A recepção para o jogo foi lista. O problema foi que eu passei um ano em uma bolha, otimizando a jogabilidade para mim mesmo. O jogo foi literalmente desenvolvido e testado por mim somente para um ano inteiro antes mesmo de obter feedback de outros. Essa foi uma decisão fatal na minha opinião. Eu decidi colocar o jogo no Kickstarter e deixar as pessoas decidirem se o jogo valia a pena ser concluído. Apesar de meus esforços de levantar conhecimento a respeito do jogo; ela falhou encontrar objetivo no kickstarter. No final eu tive bastante diversão e aprendi muito. O desenvolvimento do jogo não foi cancelado, mas está no aguardo. Minha esperança é que o jogo possa encontrar uma audiência ou um investidor com vontade de financiar o desenvolvimento mais adiante.
  • Gabriel Costa: Você possui algum outro jogo?
  • TJ Townsend: Aparte de mini games simples, eu criei para trabalho outro jogo completo que eu fiz foi um simulador de pescaria feito em flash. Era um jogo dependente de servidor que foi perdido em uma quebra 10 anos atrás.

Resumo do Tux 24/09/2016




Beleza cambada? Bora para mais um resumo do Tux desta semana?

 Domingo eu disponibilizei o vídeo sobre LPI por se tratar de uma certificação muito importante para nós.



Terça feira pela manhã eu postei o artigo no blog Resenha nerd sobre o trailer do filme russo Guardians que espero com ansiedade (pena que é somente para fevereiro do ano que vem e nem sei se virá para o Brasil).  Criei um blog de assuntos nerds, que são coisas que eu gosto, mas como mencionei no vídeo "Falar de BSD? É... Por hora não." pretendi deixar separado para não misturar as coisas. Quando tiver um assunto de coisas nerds, deixarei por lá. Beleza?
E a noite postei o vídeo "O que são runlevels?" conforme mencionei que iria tratar em um vídeo aparte:


 E bom, essa semana foi somente isso. Eu espero que tenham gostado =)

O que são runlevels?

O-que-sao-runlvels
O que são runlvels?
Beleza cambada?
Para quem ainda não assistiu, ontem eu postei um vídeo ensinando sobre o que são runlevels que, conforme havia mencionado no vídeo "O que é daemon init?",  iria tratar em um vídeo aparte para que servem, como conferi-los e como utilizá-los.


 O interessante foi ver nos comentários do pessoal que até mesmo nisso, as distribuições se diferem tanto na forma quando constroem o uso de runlevel quando qual o runlevel iniciam. Algumas inicam no 2, outras no 5 e assim elas se diferenciam até mesmo em qual runlevel elas iniciam e utilizam como padrão.
Bem conforme mencionei no vídeo "Não viva de boatos (quebra de paradigmas - 2ª parte: Linux vs BSD)" em que é difícil afirmar Linux como se fosse de uma forma geral, como se todas as distribuições fossem iguais.

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