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FOX n FORESTS com novos níveis

Recentemente a galera da Bonus Level Entertainment mostrou os novos níveis do jogo Fox n Forests nas atualizações do Kickstarter.  Lógico que eles não iriam dar spoiler, mas como um agradecimento ao financiamento é feito isso. Acompanhem Rick a raposa nessa história.

Tem muito trabalho ainda sendo feito e agora  jogo possui fábula nebulosa como na arte mostrada abaixo que foi baseada no jogo Ghost 'n Goblings (a intenção é dificultar mais ainda a jogabilidade hehehe):

Mesmo assim, ainda é possível ver as formas dos inimigos para não dificultar tanto o jogo:

Os caras até mesmo disponibilizaram partes da Foggy Fable em pixels de 32x32 e 16x16:

O jogo já está em pré venda para quem já estiver interessado. Basta clicar no link abaixo:
Link para pré-venda de Fox n Forests
Sigam os caras no Twitter, no Facebook e no Youtube. Tem até mesmo uma playlist especial para os caras do meu canal.
Playlist Fox and Forests
Ou assistam diretamente aqui:

Entrevista com TJTownsend - criador do jogo Pythetron



  • Gabriel Costa: Antes de tudo, como de costume, gostaria de agradecer por aceitar o meu convite. Poderia dizer as pessoas quem é TJ Townsend? Experiencia profissional, vida pessoal.
  • TJ Townsend: Minha principal fonte de renda tem sido minha carreira de cursos de desenvolvimento no mundo do treinamento corporativo online. No entanto, eu sempre tive uma paixão por vídeo games e sempre fiquei de olho em ferramentas para desenvolver meus próprios jogos. Quando eu era criança na década de 90 eu comecei a programar Qbasic e fazer pixel art no Mircosoft Paintbrush. no final da década de 90, eu estava mexendo com gráficos 3d iniciando com o TrueSpace e eventualmente aprendendo 3d Studio e Photoshop. Começando no inicio dos anos 2.000 ActionScript e Flash foram minhas principais ferramentas para desenvolvimento até 2.013 quando eu comecei a aprender C# e Unity. Nos últimos anos, eu me encontrei fazendo alguns trabalhos de marketing para jogos criando posters, ícones, vídeos, packaging design e concept art. É um jeito engraçado de estar envolvido no mundo do vídeo game sem na verdade estar na empresa.


  • Gabriel Costa: Qual é a inspiração para jogo Pytheron? Digo, pode nos explicar a origem do nome, uma curta estória do jogo e porque naves espaciais?
  • TJ Townsend: Pythetron começou com um tutorial de como fazer um jogo muito básico de asteroides e envolvido a partir dali. Meu objetivo sublime foi fazer o primeiro speed-run centric shoot'em up que parecesse  um jogo old-school mas que tivesses, mas que tivesse a beleza e recursos fornecidos por um motor gráfico moderno. Eu escolhi fazer 2.5d por essa razão. Você pode fazer o jogo ter a aparência e sensação de jogos 2d do passado, mas oferece uma experiencia visual mais a par com jogos modernos.
Clique aqui para baixar o jogo
  • Gabriel Costa: Como Pythetron foi desenvolvido?
  • TJ Townsend: Eu sabia que eu tinha experiencia em todos os aspectos individuais de game making e com o motor Unity. Eu sabia que era somente uma questão de aplicar esforço e eu sabia que eu era capaz de desenvolver um jogo muto sólido. Meu pensamento inicial era que o gênero shoot'em up era um bom ponto inicial desde o motor de física incorporada, Unity, fornece seria mais do que capaz o suficiente de cuidar do jogo sem que eu tenha que fazer quaisquer levantamento pesado de um ponto de física. Quando eu comecei o jogo, eu tinha somente uma ideia muito vaga para uma história. Eu queria que o jogo fosse o centro em torno da gamplay primeiro. A história viria depois. O que eu não esperava era o nível de otimização eu que tinha que fazer quando criar o motor de jogo para que o jogo parecesse responsivo e rodar bem mesmo em hardware antigo. O desenvolvimento do motor de jogo parecia uma constante batalha ladeira acima devido aos meus padrões de gameplay leve em hardware gráficos antigos. Enquanto eu desenvolvia o jogo, eu mantinha um contador na tela que me deixaria saber de um frame levaria mais tempo que 1/60th de segundo para ser exibido. meu objetivo foi ser capaz de jogar um nível de teste de gráficos pesados e nunca ter queda de frame rate abaixo de 60fps. Depois de 12 meses de desenvolvimento do motor eu terminei de programar muitas técnicas de otimização diferente que constantemente escalaria os gráficos baseado em quanto tempo um frame levou para processar e quanto tempo um frame levou para aparecer. O motor analisa os frames e determina se o jogo está ao ponto de ter inclinação abaixo da mágica marca de 60fps escalará de volta baseado em que processo está sendo mais taxado. Cada frame descarregou para isso processos bastante, assim o carregamento é eventualmente distribuído. Por exemplo, se ele estiver começando a levar muito tempo para renderizar um frame, os sistemas de partícula através de todo o jogo começará a afinar, os shadow maps começarão a baixar a resolução, ou mesmo desligar completamente nos cenários onde não seria perceptível para o jogador. O anti-aliasing ajustaria, fontes de luzes não importante desligariam, raycasts e outros processos intensivos de CPU tomariam vezes utilizando a largura de cada frame. Essas foram todas as coisas que eu não estava esperando desenvolver que eu senti que era essencial em fazer uma boa experiência. 

  • Gabriel Costa: Você pretende continuar o desenvolvimento de Pytheron?
  • TJ Townsend: Depois que eu estava convencido de que eu tinha um bom motor de jogo, eu disponibilizei o jogo publicamente para obter um parecer de como ele seria recebido. A recepção para o jogo foi lista. O problema foi que eu passei um ano em uma bolha, otimizando a jogabilidade para mim mesmo. O jogo foi literalmente desenvolvido e testado por mim somente para um ano inteiro antes mesmo de obter feedback de outros. Essa foi uma decisão fatal na minha opinião. Eu decidi colocar o jogo no Kickstarter e deixar as pessoas decidirem se o jogo valia a pena ser concluído. Apesar de meus esforços de levantar conhecimento a respeito do jogo; ela falhou encontrar objetivo no kickstarter. No final eu tive bastante diversão e aprendi muito. O desenvolvimento do jogo não foi cancelado, mas está no aguardo. Minha esperança é que o jogo possa encontrar uma audiência ou um investidor com vontade de financiar o desenvolvimento mais adiante.
  • Gabriel Costa: Você possui algum outro jogo?
  • TJ Townsend: Aparte de mini games simples, eu criei para trabalho outro jogo completo que eu fiz foi um simulador de pescaria feito em flash. Era um jogo dependente de servidor que foi perdido em uma quebra 10 anos atrás.

Resumod do Tux 17/09/2016


 Beleza cambada?

Semana foi um pouco mais enxuta aqui no canal e blog Toca do Tux porque essa semana foi tensa na empresa. Apesar disso, disponibilizei o vídeo "Por que o financiamento coletivo?" no canal onde apresento como essa é uma ideia da hora e projetos avançam muito devido as pessoas acreditarem nas outras e dei exemplo de bons projetos financiado através deste meio:
 O vídeo pode ser conferido logo abaixo:



Na Quinta feira, eu trouxe a entrevista com Jonathan Thomas, criador e lider desenvolvedor do editor de vídeo OpenShot por duas razões. A primeira é que o OpenShot foi financiado através de corwd funding e a segunda porque foi lançado a versão 2.1 no dia 30 de Agosto:



Entrevista com Jonathan Thomas - criador e lider de desenvolvimento do editor de vídeo OpenShot



  • Gabriel Costa: Antes de tudo, eu gostaria de agradecer por aceitar o meu convite e por nos conceder OpenShot.
  • Jonathan Thomas: Muito obrigado! 
  • Gabriel Costa: Quem é Jonathan Thomas? (Profissão e vida pessoal, quais trabalhos profissionais fez antes do OpenShot e/ou ainda faz)
  • Jonathan Thomas: Sou um desenvolvedor profissional de software do Texas, tendo meu inicio a idade de 16 anos trabalhando para a empresa do meu pai. Por mais de 20 anos eu venho construindo software personalizado, e eu absolutamente amo isso! Eu na verdade comecei a aprender a programar por volta da idade de 12 para 14 anos, com BASIC e até mesmo algumas algumas programações em C. No ensino médio, eu estudei PASCAL, e bem cedo eu consegui um emprego trabalhando com Visual Basic, e bem cedo depois disso, eu me ensinei programação web com ASP (que utilizava VBScript). Eu trabalhei em algumas startups e algumas enormes corporações, e estou atualmente trabalhando como um Lead Developer em uma empresa startup de jogos no Vale do Silício.
  • Gabriel Costa: O OpenShot é utilizando em ambiente de produção? Se sim, poderia nos dar alguns exemplos?
  • Jonathan Thomas: OpenShot é principalmente utilizado por indivíduos e escolas, e geralmente para projetos menores: Vídeos caseiros, filmes curtos, animações, vídeos de jogos, etc... Porém, nossa mais nova versão (2.x) é projetada para escalar em direções a projetos muito maiores e mais complexos.
  • Gabriel Costa: Falando a respeito de crowd funding, você iniciou sua campanha no kickstarter. Ela foi bem sucedida?
  • Jonathan Thomas: Kickstarter tem sido um desafio muito interessante. Sim, foi bem sucedido em alcançar nossos objetivos de financiamento, que me permitiu passar mais tempo investindo no núcelo da tecnologia da edição de vídeo, tal como nossa nova biblioteca em C++: libopenshot, e vários novos recursos poderosos. Também me proporcionou tempo para tornar OpenShot compatível com Mac e Windows, que foi um desafio enorme. Acho que a parte mais difícil de realizar financiamento um projeto de software, é gerenciar expectações e escopo... Da qual eu não fiz um bom serviço. Algumas das minhas ideias iniciais foram muito mais difíceis que eu esperava, e é fácil ser pego no entusiasmo e expandir o escopo do projeto para objetivos irrealistas. No entanto, estou me aproximando do final do projeto agora, e estou muito satisfeito com como isso tudo vem junto... levou apenas um ano extra (ou dois) de esforço.
OpenShot-no-Windows
OpenShot no Windows em uma empresa multimilionária que mesmo no Windows 10 (que ainda não tem total aproveitamento de recursos computacionais) rodando em um processador Intel Corei3 tem apresentado muito estabilidade.
  • Gabriel Costa: Eu não quero quebrar as regras, mas é possível no contar algum plano para o futuro? (Algo que as pessoas podem esperar ver e utilizar o OpenShot).
  • Jonathan Thomas: Eu tenho alguns planos realmente grandes e entusiasmantes para OpenShot nos próximos 1 à 2 anos! Eu não quero dar spoilers deles agora... Mas direi que animação e feature films (longa metragens) são algumas áreas de interesse intenso para mim. Estou também procurando por produtoras de filme para se unirem ao nosso projeto, e trabalharem diretamente comigo para ajudar a refinar alguns de nossos novos recursos e realmente filtrar o fluxo de serviço. Por exemple, há muitos tipos diferentes de usuários e projetos, e cada combinação tem um "fluxo" diferente. Eu gostaria de otimizar OpenShot para a maioria dos fluxos possíveis, para torná-lo mais eficiente para  a maioria das pessoas possíveis... Razoável . =)
  • Gabriel Costa: Muito obrigado por essa oportunidade Jonathan. Te desejo sucesso. :)
  • Jonathan Thomas: Considerações finais - É muito fácil estar envolvido com o OpenShot, e estou atualmente procurando por contribuidores para me ajudarem. Testers, programadores, tradutores, marketing, produtores de filmes, etc... Basicamente, se você tiver algum tempo livre e um interesse em melhorar a edição de vídeo no Linux, por favor entre em contato  comigo (jonathan@openshot.org) e deixe-me saber que tipo de tempo e habilidades você gostaria de doar, e eu ajudarei a guiá-lo.
Obrigado novamente por tirar tempo para debater sobre o OpenShot, e as melhores das sortes para você e seu canal no YouTube!

-Jonathan Thomas
Creator & Lead Developer

 OpenShot

Por que o financiamento coletivo

 Beleza cambada? Para quem não assistiu ainda o vídeo sobre financiamento coletivo, hoje estou postando este artigo para que possam conferir a ideia por trás do Crowdfunding que eu acho genial. Acho uma quebra de barreiras através do interesse das próprias pessoas.

O financiamento coletivo é uma forma interessante de ter o seu projeto financiado através de indivíduos de uma forma mais prática e mais dinâmica.O legal, é que através de financiamento coletivo, pode-se alcançar muito mais pessoas ao redor do globo com menos esforço na apresentação da sua ideia.

 Confiram o vídeo:


Resumo do Tux (10/09/2016 - Fox n Forests)


 Essa foi uma semana especial em que mostrei dois casos de financiamento coletivo. Um de sucesso que foi o jogo Fox n Forests (que ainda será lançado em Setembro do ano que vem) desenvolvido pela empresa de Munique Bonus Level Entertainment e outro que não bem sucedido (o que foi uma pena) que foi o jogo Dark Drive desenvolvido pela empresa Tailandeza Rambutaan.






 Na quinta, eu tive o privilégio de trazer Rupert, o diretor e idealizador de Fox n Forests aqui no canal :-)



E na sexta feira eu mostrei toda a equipe:



Bom, hoje eu trouxe sobre o jogo que me lembra muito Super Metroido. Lamento muito não ter dado certo.



Conheçam o jogo Fox n Forests


Essa semana continuo com o assunto sobre financiamento coletivo que iniciamos a semana passada com o Pedro do Padrim. Esse é um assunto interessante e que pode ser útil para algum inscrito que tenha algum projeto interessante. Lembrem-se que se torna difícil de manter um projeto sem financiamento e aqui viso trazer várias alternativas que possam conhecer.

 Desta vez eu trago o jogo Fox n Forests da empresa Bonus Level que teve o seu projeto totalmente financiado através do Kickstarter. Para a minha alegria, esse projeto visa trazer jogos no estilo Super Nintendo e Mega drive de volta a vida e que estarão disponíveis para Linux; porém, sem a limitação que havia nos cartuchos.

Teremos vídeos sobre o projeto de segunda a sexta. Hoje, esse vídeo está sendo disponibilizado às 18:00 horas;  já os demais serão as 11:00 devido a diferença de fuso horário entre o Brasil e a Alemanha. Então é isso, espero que gostem dos vídeo e está mais:




Conheçam o projeto OCardume do Renato Peixoto


 Um assunto interessante é que estamos tratando sobre financiamento coletivo e o que estou tratando  neste artigo aqui vem a calhar de forme inesperada para mim.

 Se lembram do Renato Peixoto da Endless (que inclusive, mesmo estando com febre, nos cedeu uma entrevista)? Pois é, como foi mencionado pelo Renato, ele é biólogo marinho e a entrevista pode ser conferida aqui:


 Mas mal sabia eu que o Renato integrava uma equipe chamada OCardume em que ao desenvolvem uma plataforma que possibilite de um lado, os próprios mergulhadores avaliarem a experiência do mergulho de ponta a ponta - do equipamento e formação ao serviço oferecido pelos diferentes níveis de profissionais e centros autorizados - e do outro, os profissionais interagirem com seus diferentes consumidores.


A proposta d'OCardume é justamente que através da contribuição de cada um a gente possa desenvolver um produto que traga respostas e dessa forma ajude a propor soluções para tudo que precisa melhorar nesse mercado. Quer saber que produto é esse? 

Caso alguém queira apoiar o projeto, basta clicar no link logo abaixo. Vamos torcer para que esta ideia dê certo (:
https://www.catarse.me/OCardume

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